观春水哥近期关于铁道氪金价格的视频有感,关于氪金价格计算和零氪能玩的定义问题

哔哩哔哩   2023-02-11 13:12:21


(资料图片仅供参考)

先说明,对于春水哥的视频本身,本文不持立场,但在文末会从社区、说服力和大众传播意义上分析一下视频可能造成的影响。本文分析所遵循的原则是分析游戏必须分析实际游玩游戏的体验和情况,而不是脱离游戏现实的简单计算。

先说结论,零氪能不能玩,氪金贵不贵,都是很模糊的粗糙概念,归结为一个主客观混杂问题:想体验一个游戏中的哪些内容(主观,你喜欢玩什么),你体验到一个游戏的这些内容需要或者期望上需要花多少钱(客观,可根据游戏实际计算),这些钱对你来说贵不贵(主观,你的经济状况如何),这需要具体游戏+具体个人具体判定。

首先明确关于氪金的计算问题,仅仅只参考商城里真实金钱对游戏代币的兑换比例就判定贵不贵肯定是不够全面的,你需要明确你想要计算的是实际游玩游戏的情况下哪两者间的转换关系,比如抽角色,要明确是抽几命,抽零命还是抽满。在定义好了的情况下,这个转换关系是客观的。以抽卡游戏铁道为例,你计算的是金钱对游戏代币的实际转换比例,还是金钱对一个角色的实际转换比例(在抽卡情况下考虑期望),这两者完全不同,而且就算是前者相等的游戏,后者可能也完全不同,不可直接类比。抽卡游戏本质上是金钱与时间的互换,互换本身具有随机性(运气),这里的计算以期望为代表。一般的抽卡游戏都会在一个版本内有一定数量的抽卡资源投放,限时卡池之所以能赚到钱,就是因为他是限时的,在这个有限时间段内的抽卡资源投放与卡池的出货概率期望+保底深度的差值再考虑抽卡资源和金钱的兑换比例共同形成了一个卡池角色的绝对价格,这个绝对价格才可用于衡量最终意义上的抽卡的贵与便宜。比如说,一个游戏虽然一抽很贵或者保底很深或者概率低,但也许它抽卡资源每日投放的也非常多以及卡池时间非常长,以至于在这个卡池时间段内你大部分时候零氪都能抽到一个甚至抽好几命,这个时候用钱换抽卡资源价格固然高,但是角色绝对价格反而不高。所以从钱到抽卡资源,再从抽卡资源到角色,这中间有许多环节的转换,还要考虑游戏的实际资源投放,每一步都需要计算。针对特定的游戏,得到其中的什么需要氪多少,是一个综合计算的客观问题。

那零氪能玩为啥是主观的?“零氪”在概念上是清晰而有普遍共识的,就是不充值,但是“能玩”是因人而异的。把对你来说的“能玩”定义在你完整地体验你想在这个游戏中体验到的内容。那么零氪能玩就是你在零氪的情况下完整地体验到了你想在这个游戏中体验到的内容。这就是一个比较清晰的主观判据,而且它与氪金价格不一定有直接关联。以王者荣耀和apex等竞技性游戏为例,你只想有资格参加比赛对局并享受比赛乐趣,不在乎任何外观且不是太在乎输赢(据悉王者有无外观对前期平衡性有轻微影响),那么这就是对你来说的零氪能玩,这个时候无论氪金价格有多贵,你都可以零氪。但是你想在王者荣耀里拥有全皮肤图鉴或者在apex里拥有所有枪皮、角色皮和所有传家宝,这大概零氪是做不到的,如果你一定要这样才觉得能玩才玩的爽,那这俩游戏就不是对你来说的零氪能玩。对于有养成强度以及强度和抽卡一定程度上挂钩的开放世界抽卡游戏,以原神为例,四位玩家:1.只玩大世界和剧情不打深渊,不希望被卡剧情或者打不过宝箱怪2.期期深渊满星3.每个角色都零星(全图鉴)4.每个角色都抽满毕业+全五星武器满精,这四个人的目标显然极大概率是不同的氪度要求,而且期期深渊满星的那位的氪度还依赖于厂商设置的深渊难度上限。在开放世界抽卡游戏的基础上引入可自由选择可主观拒绝的pvp玩法,且部分玩法允许非平衡的依赖养成强度的竞技的游戏,比如幻塔,那只玩大世界不在乎强度的玩家和在乎强度力争战力靠前的玩家的氪度要求更是完全不同。对于可以野外进行不可主观拒绝的pvp的传统mmo游戏,那体验不同和平性质的地图的玩家的氪度要求也会千差万别(可以野外见红的地图平民根本不敢去,去了就被爆杀)。于是针对特定游戏来说,你说的能玩到底是玩什么,才能知道你说的零氪能玩究竟是什么。

顺便一提,你在某个游戏中的目标会极大地影响你需要付出的氪度,甚至某些时候氪度还和非游戏直接因素相关。对于有非平衡pvp排行榜的游戏来说,如果你还想体验到养成强度的PVP排行名次非常靠前的爽快感,那么这个时候这个氪金度不仅与厂商设置的强度最高上限有关,甚至还与游戏的非直接因素比如火爆程度和其他玩家的氪金能力有关,具有一定的游戏间不可类比性。

综上所述,氪度和能不能玩除了取决于游戏本身的现实情况,还取决于对这款游戏你到底在乎什么,到底喜欢玩什么,所以如果判断游戏是否对你来说零氪能玩或者很贵,请想清楚你的判据是什么,别人不能代替你做选择,别人的判定结论也不见得适合你。

文末最后,谈一下视频本身,春水哥的视频可能有至少两种理解方式,一种好的理解方式是他发视频劝官方降低抽卡价格,那样的话玩家抽角色所要花的钱在期望上肯定会变少,造福玩家。然而,第二种很容易引发社区对立的理解方式是针对铁道抽卡价格的批评乃至扩大到对米哈游逼氪,零氪不能玩的指控,乃至于对米哈游和铁道的抹黑。很遗憾的是,本文悲观的认为以第二种方式理解可能不在少数,恐怕很容易引起社区对立,而这是本文不愿意看到的

本文猜测春水哥的视频对已经熟悉米哈游游戏的玩家并无较多说服力,即使是哪怕不太参与社区对立的玩过原神且接受了原神的氪金价格的玩家也很难认同他的视频,从视频就可以知道,铁道的金钱转抽卡资源的价格和出金概率几乎就是原神的复刻,这种模式从原神的成功上来看接受度不低。即使回合制游戏制作成本比开放世界低,但这与厂商对充值价格的设置不一定有普遍认同的因果上的关联。

虽然反对给人贴标签是一种价值观上的应然,但互联网上有给人贴标签的思维惯性,春水哥有一个他人眼中的身份“幻塔主播”是实然的现实。虽然不论在外人眼中什么身份,作为一个普遍意义上的玩家都有权利对自己体验过的游戏发表任何评论并承担相应的后果,这种评论的正确与否不因诉诸人身的谬误而改变,但是春水哥的“幻塔主播”的身份以及幻塔在非幻塔玩家中负面刻板形象以及逼氪传闻(正如本文之前所谈到的,幻塔只玩大世界和剧情其实是很休闲的,养成资源也足够,副本打不过不影响抽卡资源的获取), 在当今教育水平现实与逻辑学教育缺失的客观环境下,在诉诸人身诉诸标签思维谬误普遍存在于玩家社区的情况下,在春水哥的视频没有在估算角色价格时结合游戏抽卡资源投放实际的情况下,终归很难得到不追求满星和强度单纯来欣赏角色和剧情的玩家(这种玩家不在少数)的认同,还可能被严重的误解以至于视作攻击与挑衅,于是视频在大众传播意义上的认同度被消解了。